{"id":1418,"date":"2012-06-15T00:00:28","date_gmt":"2012-06-14T23:00:28","guid":{"rendered":"http:\/\/wortraub.com\/?p=1418"},"modified":"2013-06-02T09:11:10","modified_gmt":"2013-06-02T08:11:10","slug":"gestatten-gamedesigner","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wortraub.com\/?p=1418","title":{"rendered":"Gestatten, Gamedesigner"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Die deutsche Entwicklerszene steht noch am Anfang und der Nachwuchs muss meist international gesucht werden. Das hat Cevat Yerli, CEO von Crytek,\u00a0 im IGM Interview (07\/2012) deutlich gesagt. Wo bislang das Know-How fehlte, gibt es jetzt erste Anzeichen einer Trendwende.<!--more--> Deutsche Hochschulen bieten ihren Studierenden erstmals einen gangbaren Weg in die Branche. So wie etwa dem Entwicklerteam Threaks, das mit seinem Spiel Beatbuddy kurz vor dem Durchbruch steht.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Das B\u00fcro der Threaks befindet sich zur Zeit noch im siebten Stock des Universit\u00e4tsgeb\u00e4udes der Hamburger Hochschule f\u00fcr Angewandte Wissenschaften (HAW) und wird ihnen im Rahmen eines F\u00f6rderprogramms der Hochschule bereit gestellt. Es ist klein und wohl in der Planstelle der HAW-Verwaltung f\u00fcr zwei Angestellte ausgelegt worden. Und so dr\u00e4ngen sich die drei Threaks-Gr\u00fcnder und ihre zwei Programmierer in einem engen, schlecht bel\u00fcfteten Raum, die Arbeitspl\u00e4tze verschachtelt, die Fensterb\u00e4nke zu Troph\u00e4endisplays umgebaut und unter jedem der Tische Kartons mit Arbeitsmaterial. An den W\u00e4nden h\u00e4ngen die Auszeichnungen, die das Team sich erarbeitet hat. &#8222;Das d\u00fcrfen wir eigentlich gar nicht&#8220;, gibt Sebastian Bulas versch\u00e4mt zu, &#8222;weil die Uni klare Regeln gegen das Dekorieren der R\u00e4ume hat.&#8220; Aber irgendwo muss die Motivation ja herkommen in den harten Zeiten der Game-Entwicklung, schlie\u00dflich haben die Threaks ihre letzten drei Jahre in das Projekt gesteckt \u2013 jede freie Minute und viel Blut, Schwei\u00df und echte Tr\u00e4nen \u2013 mit dem Ziel den Weg in die Computerspielbranche zu schaffen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dabei war dieses Ziel am Anfang ihrer Studien noch gar nicht klar, steckten sie doch alle in Studieng\u00e4ngen wie Kommunikationsdesign oder Grafikdesign \u2013 der Weg in die Werbebranche war vorprogrammiert. In einem Businessplan-Workshop tat sich Bulas mit Wolf Lang zusammen, gemeinsam entwickelten sie die Idee ein China-Restaurant aufzumachen und verausgabten sich in Innenraumdesigns und der Men\u00fckartengestaltung. &#8222;Naja, wir sind halt Designer und auch ein Restaurant h\u00e4tte uns die Gelegenheit gegeben, uns auszutoben und nach Lust und Laune das Konzept zu gestalten. Dass das aber auch mit Computerspielen gehen w\u00fcrde, das war uns \u00fcberhaupt nicht klar. Wir sind alle Daddler, spielen seit unserer Kindheit, aber das wir das auch beruflich machen k\u00f6nnten, war jenseits unserer Erwartungen. Wichtig war uns nur, dass wir uns selbstst\u00e4ndig machen und uns kreativ austoben k\u00f6nnen.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Der Impuls in die Computerspiel-Entwicklung einzusteigen kam in Form eines interdisziplin\u00e4ren Seminars, das Prof. Gunther Rehfeld f\u00fcr Bachelor-Studenten sowohl des Kommunikationsdesigns als auch der Medientechnik anbot. Der Kurs &#8222;Game Design&#8220; fand 2009 statt und war f\u00fcr Rehfeld eine Art Feldversuch, den er nun konsequent im MA-Studiengang weiterentwickelt. &#8222;Die Idee war es, m\u00f6glichst fr\u00fch Designer und Informatiker in den selben Raum zu bringen und die Studierenden Gruppen bilden zu lassen, die gemeinsam Ideen verwirklichen&#8220;, so Rehfeld \u00fcber das Pilotprojekt. Das Seminar war derart erfolgreich, dass er an der HAW gleich einen ganzen Studiengang dazu einrichten konnte: &#8222;Idealerweise w\u00e4re zu w\u00fcnschen, diese Kooperation auch in den urspr\u00fcnglichen BA-Studieng\u00e4ngen beizubehalten und so das Zusammentreffen schon in der ersten Ausbildungsphase zu erm\u00f6glichen. Das fr\u00fche Kennenlernen der beiden Bereiche ist f\u00fcr die kreative Arbeit an Computerspielen einfach essentiell.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">So erging es auch Lang und Bulas, die mit einer Idee von einem Musikspiel die Kennenlern-Runde bestritten und dabei zwei Programmierer und den Grafiker Denis Rogic f\u00fcr ihre Idee gewinnen konnten. &#8222;Wir haben ein erstes Grafikdemo erstellt, das wir dann ganz im Stile von Werbern an die anderen &#8218;gepitcht&#8216; haben&#8220;, erkl\u00e4rt Lang den Findungsprozess. Das Demo eines sich im Takt bewegenden Kreises, der beim Einsammeln von anderen Kreisen Musikspuren des Techno-Tracks freischaltet war quasi der Grundstein von Beatbuddy. Doch das Endprodukt ist davon meilenweit entfernt, hat sich \u00fcber mehrere Instanzen entwickelt. &#8222;Die Idee des Spiels war ganz simpel. Es ging uns darum Musik interaktiv und nicht-linear erfahrbar zu machen und Spielabl\u00e4ufe mit dem Erleben von Musik zu koppeln&#8220;, erkl\u00e4rt Bulas das Konzept. Ein Team war schnell gefunden und so entwickelte man im Kurs eine erste spielbare Version, die damals noch in einer 3D-Umgebung funktionierte.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dass sich Beatbuddy bald zu mehr als nur einer Semesterarbeit entwickeln w\u00fcrde, war wohl in dem Moment klar, da das Team f\u00fcr die dahinter stehende Technologie erste F\u00f6rderungen erhielt und sich eine Gesch\u00e4ftsgr\u00fcndung abzeichnete. Vorab mussten die einzelnen Team-Mitglieder aber noch ihre respektiven Abschl\u00fcsse zu Ende bringen und so f\u00fcr die notwendigen Grundlagen der Ausgr\u00fcndung sorgen. &#8222;Wir haben alle drei unser Diplom \u00fcber Beatbuddy geschrieben&#8220;, erz\u00e4hlt Rogic und muss bei dem Gedanken an die Zeit lachen: &#8222;Ich wei\u00df bis heute nicht, wie wir das gemacht haben. Es musste alles ganz schnell gehen, da wir zur Entwicklung der Technologie eine exist-F\u00f6rderung erhalten haben. Die Grundbedingung daf\u00fcr war aber, dass wir zum Antritt einen Abschluss vorweisen konnten. Wolf hat es besonders eng gehalten.&#8220; &#8222;Wir haben damals auf dem Dachboden meines Elternhauses mehrere Wochen durchgearbeitet&#8220;, meint Lang dazu: &#8222;Wir waren dann mit dem Spiel auf eine Entwicklermesse in den USA eingeladen und alle anderen waren schon am Flughafen. Ich sa\u00df aber noch zu Hause und musste die Arbeit beenden. Ich habe letztlich mit einem Kurier die Arbeit eingereicht und meinen Flieger gerade noch geschafft.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Inzwischen hatte sich das Spiel in die n\u00e4chste Entwicklungsphase begeben und dank des aufkeimenden Casual-Gaming Marktes wollten die frisch gegr\u00fcndeten Threaks das iPhone als Plattform erobern. Beatbuddy wurde abstrakt und minimalistisch \u2013 eine Art musikalischer Hindernis-Parscours, der sich mobil h\u00e4tte spielen lassen. Doch gerade f\u00fcr den Grafikdesigner Rogic war das zu wenig. &#8222;Ich wollte gerne gegenst\u00e4ndlicher werden und eine Story entwickeln. Und da sich die M\u00e4rkte schnell ver\u00e4nderten, habe ich eine Chance gesehen, meine Einflussm\u00f6glichkeit zu nutzen und den anderen meine Ideen vorzustellen.&#8220; Der dritte Buddy, wenn man so will, wurde also zu einer greifbaren Figur, wie sie auch jetzt im Spiel steuerbar ist. &#8222;Aus dem Casual Game f\u00fcr das iPhone wurde ein plattform-\u00fcbergreifendes Music-Action-Adventure, wie wir so sch\u00f6n sagen&#8220;, erkl\u00e4rt Lang den Wechsel des Mediums: &#8222;Dabei achteten wir in den einzelnen Phasen auf unsere St\u00e4rken und Denis ist halt ein genialer Zeichner, so dass wir Beatbuddy in einer 2D-Welt entwickelten und ihn mit richtiger Narration versorgten.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Doch auch Jung-Entwickler m\u00fcssen sich ihre Sporen verdienen und die Threaks hatten noch kein einziges fertiges Game vorzuweisen. Als dann die Firma Hermes eine Ausschreibung f\u00fcr ein Marketing-Spiel unter Studierenden plazierte, da schlugen die Threaks zu, entwickelten mit Hermes Run einen Vorl\u00e4ufer f\u00fcr das immer noch entstehende Beatbuddy. &#8222;Wir konnten Erfahrungen sammeln, unsere Geh\u00e4lter eine Zeit lang bezahlen und vor allem f\u00fcr Beatbuddy bestimmte Entwicklungsfehler vermeiden. Das war ideal&#8220;, sagt Bulas. &#8222;Und es war ein erster, wirklicher Schritt zum Computerspielentwickler. Die Branche ist nicht gerade leicht zug\u00e4nglich&#8220;, meint Rogic und verweist auf die Divergenzen zwischen Uni-Ausbildung und Branche. &#8222;Ich habe Grafikdesign studiert. Dort zu sagen, ich m\u00f6chte ein Computerspiel erstellen, war in etwa so als h\u00e4tte ich den \u00e4sthetischen Wert von Pornos angef\u00fchrt.&#8220; Auch Prof. Rehfeld kennt diese Probleme und verweist deshalb auf die wichtigen Kooperation mit Entwicklern und deren Einbezug in den Studiengang. &#8222;In den Seminaren, bei Gastvortr\u00e4gen und im GamesCity-Treff wollen wir Gr\u00fcndungsstimmung verstr\u00f6men und den Studierenden einen direkten Zugriff zur Branche erm\u00f6glichen. Dabei w\u00fcrde ich aber die Ausgr\u00fcndung nur wenigen Gruppen empfehlen, das ist meist ein recht hohes Risiko. Vielen ist eher damit geholfen, sich erstmal die Sporen in existierenden Teams zu verdienen.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">F\u00fcr die Threaks war der Schritt in die Selbst\u00e4ndigkeit noch etwas schwerer, weil die heutzutage ausgebauten Vernetzungen vor zwei bis drei Jahren erst im Aufbau befindlich waren. Und so mussten sie mit ihrem Beatbuddy erstmal hausieren gehen, Treffen mit der Branche und auf Messen arrangieren. Keine einfache Aufgabe, merkt man ihnen doch die Liebe zum Spielen, das Nerd-Sein, und den Charm des Frischlings noch ein wenig an. Doch man w\u00e4chst mit seinen Aufgaben, meint Rogic: &#8222;Es macht einen Heidenspa\u00df in einem Moment der Indie-Szene sein Spiel zu zeigen und im n\u00e4chsten Moment vor dem Vice President von EA Partners zu sitzen. Die Messen waren da echt eine Erfahrung f\u00fcr sich und auch im Anzug f\u00fchle ich mich inzwischen wohl.&#8220; Eine gl\u00fcckliche Hand beim Standnachbarn auf der games.com hat dabei sicher auch nicht geschadet. &#8222;Bei Fishlabs nebenan haben st\u00e4ndig Leute gewartet und sich dann an unserem Stand die Zeit vertrieben. Dadurch haben wir einige hundert Visitenkarten abgreifen k\u00f6nnen. Beatbuddy war der Hit auf der Messe, und teilweise kamen die Leute dann an, um einfach die Pl\u00fcschfigur zu bekommen, die wir als Werbematerial erstellt haben&#8220;, erz\u00e4hlt Lang schelmisch.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Erfolg scheint die Aktion auf jeden Fall gehabt zu haben, konnte Beatbuddy doch trotz des fr\u00fchen Entwicklungsstadiums 2011 eine Nominierung zum Deutschen Computerspielepreis in der Kategorie &#8222;Bestes Nachwuchskonzept&#8220; ergattern und es in die Top 3 schaffen. Hinzu kommen weitere Nominierungen wie etwa beim Independent Games Festival, auf der Game Developers Conference, bei der Indie Connect in Berlin, ein Preis der Hamburger Kulturbeh\u00f6rde (Music Works 2011) und nicht zuletzt eine Auszeichnung mit dem Intel Level-Up 2012 Award f\u00fcr Best Sound und Best Art. Wer sich von den Qualit\u00e4ten der Idee \u00fcberzeugen und bei Neuigkeiten auf dem Laufenden bleiben m\u00f6chte, der kann dies unter www.threaks.com tun. Ein Blick auf den schnuckeligen Beatbuddy lohnt sich.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es wird n\u00e4mlich konkret f\u00fcr die Jungs, denn Beatbuddy ist nun endlich reif f\u00fcr den n\u00e4chsten gro\u00dfen Schritt. Einen renommierten internationalen Publisher hat man f\u00fcr das Spiel sichern k\u00f6nnen \u2013 n\u00e4heres wollen die Jungs zwar noch nicht verraten, aber eine Pressemitteilung wird schon bald die Kooperation bekannt machen. Und auch erfolgreiche Gespr\u00e4che mit Musikverlagen sind schon gef\u00fchrt, CDs mit Musikarchiven \u00fcbergeben worden. Denn ohne Musik w\u00e4re Beatbuddy nicht so erfolgreich, erkl\u00e4rt Rogic: &#8222;Es ist ein Segen und ein Fluch. Unser gro\u00dfer Vorteil ist die Musik, die macht das Spiel so interessant. Das Konzept, nicht einfach nur begleitende Musik zu haben, sondern diese im Gameplay interaktiv zu erleben, ist vollkommen neu. Aber die Musik ist auch der gro\u00dfe Nachteil. Durch die Technologie-Entwicklung dauert das Spiel-Design sehr viel l\u00e4nger. Ohne diesen Faktor h\u00e4tten wir schon lange das Spiel fertig gehabt.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&#8222;Die Technologie bietet die Gelegenheit, in Form der Spielerfahrung einen interaktiven Remix der Musik zu erstellen&#8220;, erg\u00e4nzt Bulas und verweist darauf, dass mit dieser Technologie nicht nur Games entwickelt werden k\u00f6nnen, sondern auch Anwendungen f\u00fcr Event-Technik oder bei Musik-Interfaces m\u00f6glich sind. Damit diese Ideen entwickelt werden k\u00f6nnen, aber auch weil Beatbuddy mehr Man-Power ben\u00f6tigt, werden die Threaks in der n\u00e4chsten Zeit umziehen. Die Suche nach neuen R\u00e4umlichkeiten ist abgeschlossen und eine Aufstockung der Personaldecke ist auch schon beschlossene Sache. Den Rahmen der uni-gebundenen F\u00f6rderung haben sie schon l\u00e4ngst \u00fcberschritten, ihrem B\u00fcro sind sie entwachsen. Es wird also Zeit, sich vollends in die Branche zu begeben und sich beim n\u00e4chsten Mal mit Stolz auf der games.com vorzustellen: &#8222;Gestatten, Gamedesigner!&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Urspr\u00fcnglich erschienen im <a href=\"http:\/\/wortraub.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/IGM_08-12_S.14-16_NEU.pdf\">IGM 08\/2012<\/a>\u00a0und auf <a href=\"http:\/\/igmonline.de\/magazin\/story\/gestatten-gamedesigner\" target=\"_blank\">igmonline.de<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die deutsche Entwicklerszene steht noch am Anfang und der Nachwuchs muss meist international gesucht werden. 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