{"id":1430,"date":"2012-05-21T00:00:11","date_gmt":"2012-05-20T23:00:11","guid":{"rendered":"http:\/\/wortraub.com\/?p=1430"},"modified":"2013-06-02T09:16:35","modified_gmt":"2013-06-02T08:16:35","slug":"theorie-und-praxis-warum-auch-computerspiele-ein-theoretisches-fundament-brauchen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wortraub.com\/?p=1430","title":{"rendered":"Theorie und Praxis: Warum auch Computerspiele ein theoretisches Fundament brauchen"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Noch vor einigen Jahren konstatierte der Computerspiel-Pionier Warren Robinett (bekannt f\u00fcr <em>Adventure<\/em> auf der Atari 2600-Konsole) seinem Arbeitsfeld eine Extrem-position in Sachen intellektueller Wertsch\u00e4tzung. Er siedelte Computerspiele zusammen mit Pornos und Comics auf der niedersten Stufe der akademischen Interessensgebiete an und bezeichnete sie als das &#8222;Ungeziefer der Kunstwelt&#8220;.<!--more--><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dabei hatte schon Anfang des 20. Jahrhunderts der holl\u00e4ndische Kulturwissenschaftler und Kulturphilosoph Johan Huizinga eine Studie vorgelegt, nach der das Spiel ein wesentlicher Bestandteil aller menschlicher Kulturen sei. Der Mensch und seine Errungenschaften seien gepr\u00e4gt vom Spiel. Der von Huizinga bereits 1938 proklamierte <em>Homo Ludens<\/em> sei notwendig gewesen, um Kunst, Philosophie, Dichtung, Recht und Wissenschaft \u00fcberhaupt erst entstehen zu lassen. Dass in Deutschland aber trotz dieser Erkenntnisse bisher kaum eine gro\u00df angelegte Forschungsarbeit zur Theorie des Spielens, insbesondere des Computerspielens stattgefunden hat erkl\u00e4rt sich wenn \u00fcberhaupt dann nur durch die von Robinett beklagte Negativbewertung des Gegenstandes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&#8222;Computerspiele sind ein enorm wichtiger Teil der Popul\u00e4rkultur und nehmen mittlerweile den gr\u00f6\u00dften Teil der Unterhaltungsindustrie ein&#8220;, sagt Prof. Dr. Frans M\u00e4yr\u00e4 von der University of Tampere in Finnland, &#8222;und eine ernstzunehmende Kultur- oder Medienwissenschaft muss dieser Entwicklung Rechnung tragen.&#8220; M\u00e4yr\u00e4 ist Leiter des Game Research Lab, an dem schon seit 1999 zu den theoretischen Fundamenten von Computerspielen geforscht wird. Unter seiner Leitung forschen Wissenschaftler und Studenten an der Konstruktion von Spielwelten, den psychologischen Beschaffenheiten des Spiels und den sozialen R\u00e4ume, die Spiele erschaffen. &#8222;Ein wichtiger Forschungsbereich f\u00fcr uns ist die Durchdringung unseres sozialen Raumes mit Computerspielen&#8220;, sagt M\u00e4yr\u00e4 und bezieht sich auf das, was die Forscher &#8222;Gamification&#8220; nennen. Hier wird erforscht, wie Spielmechanik, Belohnungsprinzipien und Spielelemente (z.B. Fortschrittsbalken) in das reale Leben und dessen Gestaltung Einzug halten.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dass diese Forschung keineswegs nur im Elfenbeinturm stattfindet sondern auch im realen Leben Wirkung entfaltet, beweist auch die Brunel University in der N\u00e4he von London, die sogar einen Doktorandenprogramm in &#8222;Games Theory&#8220; anbietet. Prof. Dr. Tanya Krzywinska bezeichnet die dort entstehende Forschung als &#8222;Traumehe von Theorie und Praxis&#8220; und glaubt fest an die R\u00fcckwirkung auf die Gamesbranche: &#8222;Unsere Absolventen erlangen nicht nur praktische F\u00e4higkeiten ein Spiel zu designen, sondern werden auch intensiv in den theoretischen Grundlagen des Spiels geschult. Die Spielerfahrung, das soziale Umfeld, der strukturelle Aufbau von Kulturg\u00fcten im allgemeinen \u2013 all das hilft ihnen sp\u00e4ter dabei, bessere und intelligentere Spiele zu entwickeln.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">So f\u00f6rdert die Universit\u00e4t auch den Austausch von Wissenschaft und Branche, in dem sie Foren gestaltet und Symposien organisiert. &#8222;Hier findet ein Austausch \u00fcber die formellen, die \u00e4sthetischen und die kulturphilosophischen Aspekte von Computerspielen statt und dabei geht es auch immer wieder um den kulturellen Wert von Spielen. Unsere Diskussionen tragen dazu bei, ein Bewusstsein f\u00fcr die Bedeutung von Spielen zu schaffen&#8220;, erkl\u00e4rt Krzywinska, &#8222;und das ist auch der Industrie klar, die unsere Arbeit unterst\u00fctzt und davon profitiert.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die in Deutschland bestehenden Hochschulangebote (siehe IGM 05\/2012) st\u00fctzen ihre Ausbildung zwar auch auf theoretische Anteile, doch der Grad der Reflektion (z.B. die M\u00f6glichkeit Dissertationen zu diesen Themen zu erlangen) und die Einbindung in bestehende Disziplinen der Kulturwissenschaft, Soziologie oder Philosophie, wie ihn andere europ\u00e4ische und amerikanische Universit\u00e4ten bieten, vermissen wir in Deutschland schmerzhaft. Einige erste Initiativen, wie das 2008 an der Universit\u00e4t Potsdam gegr\u00fcndete Zentrum f\u00fcr Computerspielforschung (DiGaReC) weisen zwar den Weg, aber noch ist die Forschungslandschaft in Deutschland eher unterbesetzt. Ein Manko, das man immer dann deutlich sp\u00fcrt, wenn Politiker und Boulevard sich wieder einmal an medialer Hexenverbrennung erg\u00f6tzen, wie unl\u00e4ngst im Falle des Gewinners des deutschen Computerspielpreises &#8222;Crysis 2&#8220;. Eine theoretisch fundierte und kulturwissenschaftlich orientierte Forschung k\u00f6nnte hier helfen, um plumpe Stigmatisierungen (&#8222;Killerspiele&#8220;) zu vermeiden und selbst Shooter als kulturelle Artefakte von Wert anzuerkennen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Urspr\u00fcnglich erschienen in\u00a0<a href=\"http:\/\/wortraub.com\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/IGM_07-12_S.16.pdf\">IGM 07\/2012<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Noch vor einigen Jahren konstatierte der Computerspiel-Pionier Warren Robinett (bekannt f\u00fcr Adventure auf der Atari 2600-Konsole) seinem Arbeitsfeld eine Extrem-position<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":1431,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","_vp_format_video_url":"","_vp_image_focal_point":[],"footnotes":""},"categories":[7],"tags":[402,566,163,165,164],"class_list":["post-1430","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gamefeatures","tag-games-features","tag-haw","tag-reportage","tag-studium","tag-uni"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1430","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1430"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1430\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2974,"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1430\/revisions\/2974"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/1431"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1430"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1430"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/wortraub.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1430"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}