{"id":1919,"date":"2012-09-30T00:00:36","date_gmt":"2012-09-29T23:00:36","guid":{"rendered":"http:\/\/wortraub.com\/?p=1919"},"modified":"2013-06-02T08:29:37","modified_gmt":"2013-06-02T07:29:37","slug":"spiel-des-lebens","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wortraub.com\/?p=1919","title":{"rendered":"Spiel des Lebens"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Mehr als 150 Millionen verkaufter Einzelartikel ist eine Zahl, die man nicht wegdiskutieren kann. So erfolgreich wie das Anfang 2000 erstmals ver\u00f6ffentlichte <em>Die Sims<\/em> war bisher noch kein anderes Spiel, und das obwohl es mit allen bestehenden Regeln bricht.<!--more--> Die Lebenssimulation hat sich entgegen aller Erwartungen zu einer eigenst\u00e4ndigen Marke gemausert und versteht es dabei besser als jedes andere Game-Franchise, Leute zu polarisieren und gleichzeitig Milliardeneinahmen zu scheffeln. \u00a0<strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\">Anfang und Idee<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">&#8222;Die Idee zu <em>Die Sims<\/em> kam Will Wright, dem Erfinder von <em>SimCity<\/em>, als sein Haus 1991 als eines von \u00fcber 3000 bei einem Gro\u00dffeuer in den Oakland Hills in Schutt und Asche gelegt wurde&#8220;, erkl\u00e4rt Charles London, Creative Director des &#8218;The Sims Studio&#8216;, den Moment kreativer Inspiration. &#8222;Will musste sein Haus aus dem Nichts neu erschaffen und begann damit, die Dinge um sich herum als Hindernisse oder Hilfsmittel auf dem Weg zur Erf\u00fcllung zu sehen. Feng Shui war damals ein ganz hei\u00dfer Trend. Eine weitere Inspiration lag in den Theorien des Verhaltensforschers Abraham Maslow, der von einer Hierarchie der Bed\u00fcrfnisse spricht. Menschen, so Maslow, ben\u00f6tigten erstmal eine Erf\u00fcllung einfacher Bed\u00fcrfnisse (Essen, Obdach, Ruhe, Sicherheit) bevor sie sich h\u00f6herstufigen Bed\u00fcrfnissen (Sozialisierung, Unterhaltung, Selbstverwirklichung) zuwenden k\u00f6nnten. Wenn man diese beiden Ideen miteinander verbindet, dann hat man die Grundidee der Sims, wie Will sie entwickelte.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Nat\u00fcrlich bedurfte es aber noch anderer kreativer Impulse, um aus dem Spiel um menschliche Bed\u00fcrfnisse eine vollwertige Lebenssimulation zu machen. Doch der Kerngedanke ist bis heute geblieben. Der Spieler \u00fcbernimmt das simulierte Leben seiner Figuren, richtet sein Leben ein und befriedigt die Bed\u00fcrfnisse der Figuren. Wie aber der Verhaltensexperte theoretisierte geht es beim menschlichen Leben h\u00e4ufig um ganz Grundlegendes: Essen, Obdach, Sicherheit. Und so m\u00fcssen Spieler stundenlang \u2013 vereinfacht ausgedr\u00fcckt \u2013 Hausarbeit verrichten, um ihre virtuelle Bude sauber zu halten. Das PC-Haus blitzeblank, die Sims gut gef\u00fcttert, aber die eigene K\u00fcchen verwahrlost und schon wieder nur das TV-Dinner auf dem Tisch. Was genau ist daran denn nun ein Computerspiel?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&#8222;Genau diese Frage mussten wir w\u00e4hrend der Entwicklung des Spiels st\u00e4ndig versuchen zu beantworten. Warum sollte man ein Spiel spielen, das den Alltag der Menschen simulierte? Wie tiefsinnig sollte ein Spiel sein, in dem man Hausarbeiten erledigen musste? Die Industrie war damals in strikte Konzepte unterteilt: spiele einen Sport, k\u00e4mpfe gegen Monster oder f\u00fchre Krieg. Immer, wenn wir dem Review-Komitee eine Demo zeigten, mussten wir unsere Ideen bis aufs Blut verteidigen. Man versuchte uns mit Druck in die vorgefertigen Games-Schablonen zu dr\u00fccken.&#8220; London berichtet von endlosen Scheingefechten, Finten und heimlichen Belagerungen, die das Team mit den Bossen durchk\u00e4mpfen musste, aber am Ende seien alle vom Ergebnis begeistert gewesen. Das Spiel sei vor allem deswegen so interessant f\u00fcr die Spieler, weil es ihre inh\u00e4rente Kreativit\u00e4t in leicht organisierbare Bahnen lenke: &#8222;Die meisten Menschen wissen nicht, wie sie ihre Kreativit\u00e4t nutzen sollen. Malen, Singen oder Dichten ist harte Arbeit. Es kann frustrierend sein, weil es nicht immer von Erfolg gekr\u00f6nt ist. Bei den Sims steht einem eine ganze Welt zur Verf\u00fcgung, ohne Aburteilung, ohne Druck und ohne Scheitern. Und im realen Leben, im sogenannten Alltag stecken doch immer noch die tiefsten Abgr\u00fcnde und Emotionen, die man kreativ ausreizen und verarbeiten will.&#8220;<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>Die Lizenz zum Gelddrucken<\/strong><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wenn aber ein Spiel menschliches Leben simuliert, dann muss es entweder unendlich gro\u00df und lang sein, oder aber es muss sich auf stark ausgew\u00e4hlte Facetten konzentrieren. Wie sonst k\u00f6nnte ein Spiel von begrenztem Umfang ein unbegrenztes Leben in all seinen Varianten fassen? Die Antwort ist ganz einfach: es geht nicht. In dem man aber zugibt, dass vieles in der Welt fehlt und das Fehlende als zus\u00e4tzlichen Content nachliefert \u2013 gegen bares Geld versteht sich, kann man dem Spieler immer wieder neue Inhalte bieten. Kaum ein anderes Spiel weist ein derart gro\u00dfe Zahl an &#8218;Add-Ons&#8216; und Zusatzinhalten auf, wie <em>Die Sims<\/em>. Konnte der erste Teil mit beachtlichen sieben Add-Ons dienen, waren es bei <em>Die Sims 2<\/em> schon acht volle Add-Ons und elf Accessoire-Erweiterungen und auch der dritte Spielteil <em>Die Sims 3<\/em> bietet eine ebenso volle Programmpalette. Neueste Erweiterungen erlauben den Sims ihre Lieblingsjeans zu tragen (<em>Die Sims 3: Diesel-Accessoires<\/em>) oder die menschlichen F\u00e4higkeiten durch \u00fcbernat\u00fcrliche zu erg\u00e4nzen (<em>Die Sims 3: Supernatural<\/em>). F\u00fcr November ist bereits ein weiteres Add-On angek\u00fcndigt, dass das Sim-Leben an die wechselnden Jahreszeiten und Feiertage angleicht (<em>Die Sims 3: Jahreszeiten<\/em>).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&#8222;Als wir das erste Mal \u00fcber ein solches Add-On nachdachten&#8220;, erkl\u00e4rt Charles London die Vermarktungsstrategie als Gl\u00fcckstreffer, &#8222;da gab es einzig Missions-Packs f\u00fcr Strategiespiele wie <em>Command &amp; Conquer<\/em>. Wir hatten keine Ahnung, ob Menschen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Inhalte wie neue M\u00f6bel tats\u00e4chlich Geld bezahlen w\u00fcrden. Aber mit dem Erfolg des <em>Hot Date<\/em>-Add-Ons haben wir quasi einen Durchbruch erzielt und pl\u00f6tzlich begriffen, dass hier ein riesiger Markt auf uns wartete. Hier lag unsere \u00f6konomische Zukunft.&#8220; Ein Markt, den Die Sims so massiv nutzen wie kein anderes Spiel. Dabei ist der wirkliche Zugewinn vor allem der Accessoire-Packs eher fraglich, bieten diese doch kaum wirklich neue Spielsysteme sondern einzig neue Texturen und optische Versch\u00f6nerungen. Erbitterte Gegner der Simulation warten noch auf ein <em>Die Sims 3: Bremerhaven<\/em> und b\u00f6se Zungen sehen in der Verzahnung von Marketing und Spiel eine Kommerzialisierung, die man im virtuellen Sinne als vollst\u00e4ndiges Life-Branding bezeichnen muss.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">F\u00fcr London sind die &#8222;unglaublichen Partnerschaften&#8220; mit Ikea, Ford, Diesel oder H&amp;M ebenso wie das &#8222;Vergn\u00fcgen mit so talentierten K\u00fcnstlern&#8220; wie Katy Perry, Lily Allen oder den Black-Eyed Peas zusammen zu arbeiten nat\u00fcrlich lobenswerte und herausragenden Punkte des Spiels. Und nat\u00fcrlich sollte man nicht vergessen, dass Entwickler &#8218;The Sims Studio&#8216; somit gleich doppelt verdient, denn Markenkooperationen bringen nicht nur Geld von Seiten der Firmen, sie \u00f6ffnen das Spiel auch einem noch gr\u00f6\u00dferen Publikum und helfen dabei mehr Einheiten des Originals zu verkaufen. Eine Win-Win-Situation. Abgesehen vom Aspekt offensichtlicher Werbebotschaften, f\u00f6rdert das Spiel damit nat\u00fcrlich auch inhaltlich und ideologisch Markendruck, Oberfl\u00e4chlichkeit und die soziale Ausgrenzung. Wenn <em>Die Sims<\/em> f\u00fcr die Nutzer eine freie Spielfl\u00e4che ohne Aburteilung sein soll, dann ist das Implementieren von realen Marken kontraproduktiv und weckt im Spieler reale Begehrlichkeiten, die eben nicht auf Knopfdruck zu befriedigen sind. Mein Sim tr\u00e4gt Diesel-Accessoires, aber ich kaufe bei Kick, weil was anderes nicht drin ist. Die Schere zwischen virtueller und realer Welt wird da zu gro\u00df.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>Ideologie und Zensur<\/strong><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Und genau da wird es dann ein wenig schizophren, denn London best\u00e4tigt zum einen den Wunsch der Entwickler, das Spiel solle &#8222;das Gef\u00fchl real existierender Menschen&#8220; vermitteln. Ohne zum Beispiel das Bed\u00fcrfnis eines Klogangs oder des Hausputzes seien die Sims nicht realistisch genug, so London. Doch andererseits vermittelt das Spiel eben keinen Realismus sondern eine ideologisch bereinigte, utopische Welt: &#8222;Ja, es gibt ein Ethos im Spiel, darin unterscheiden wir uns von anderen Entwicklungen. Die Sims werden nicht gewaltt\u00e4tig gegen andere. Sie sind essentiell gut. Wir f\u00fcgen negative Inhalte ein, aber ein Spieler wird mit diesen niemals das Spiel voran treiben k\u00f6nnen. Das Spiel repr\u00e4sentiert eine optimistische Welt, eine Welt positiven Potentials. Wir nehmen dem Leben die Ketten des Rassimus, Sexismus, der Objektifizierung und des Vorurteils. Unsere Ethik ist eine gegenseitigen Respekts. Wir \u00fcben uns in Toleranz.&#8220; Eine solche Zensur bestimmter Inhalte wiederum ist es, die das Spiel klinisch rein erscheinen l\u00e4sst und kontroverse Momente, wie etwa die Vergewaltigungsvorw\u00fcrfe gegen Spieler in <em>Second Life<\/em>, von vorne herein nicht m\u00f6glich macht. In Bezug auf brenzlige Themen nimmt das Spiel absichtlich eine Ausblendung vor, wie London zugibt: &#8222;Im Bereich der Religion zum Beispiel versuchen wir von einer Botschaft abzusehen. Oder im Bereich von Gewalt. Wir haben uns entschlossen, den Tod von Kindern nicht zu thematisieren, da dies einen zu gro\u00dfen Eingriff in die Integrit\u00e4t der Welt bedeuten w\u00fcrde und wir zum Beispiel Trauerberater einf\u00fchren m\u00fcssten und vieles mehr. Da w\u00fcrden das Gleichgewicht und der Spielfluss leiden.&#8220; Eine sch\u00f6ne, neue Welt ist es also, die uns <em>Die Sims<\/em> da suggeriert. Eine Welt, in die wir uns nur zu gerne fl\u00fcchten und daf\u00fcr sogar bereit sind \u00f6fters mal den Abwasch zu \u00fcbernehmen. Eine positive, idealisierte Welt \u2013 sch\u00f6ner noch als die von <em>Star Trek<\/em>, denn dort k\u00f6nnen Kinder sterben und dort werden religi\u00f6se Konflikte unter Gewalt ausgetragen. Obwohl: bei Star Trek muss niemand mehr den Abwasch machen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Urspr\u00fcnglich erschienen in IGM 13\/2012<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mehr als 150 Millionen verkaufter Einzelartikel ist eine Zahl, die man nicht wegdiskutieren kann. 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