Nur weil man paranoid ist, heißt das ja nicht, dass das Universum nicht wirklich alles dran setzt, einen so richtig in den Arsch zu treten. Mal ehrlich, wie sonst sollte man sich Lightnings Situation im neuesten Teil von »Final Fantasy XIII« erklären, der ironischerweise auch noch »Lightning Returns« betitelt wurde. Was für eine Rückkehr – 500 Jahre kristalliner Stasis liegen hinter Lightning und den Ereignissen aus »FF XIII« und »FF XIII-2«. 500 Jahre, in denen die Welt sich massiv verändert hat und aus ihr »Nova Chrysalia« wurde. Nicht nur, das so ein langwieriger Schönheitsschlaf genug Komplikationen mit sich bringt, zu allem Überfluss musste es auch noch eine Gottheit sein, die Lightning weckt und sie zugleich mit einem Auftrag versieht. Sie soll die Seelen aller Einwohner von Nova retten, bevor die Welt in dreizehn Tagen endgültig untergeht. Na schönen guten Morgen. Kaum aufgestanden und schon endet die Welt – und der Kick der apokalyptischen Prophezeiung: Lightning selbst wird das Ende herbeiführen.

Wenn man als Spieler – stellvertretend für Lightning – die Ereignisse verarbeitet und ein rudimentäres Verständnis der neuen Situation erlangt hat, bleibt einem also nichts weiter übrig als Gottheit Bhunivelze zu glauben und als Retterin der Seelen in den nächsten dreizehn Tagen alles daran zu setzen, die Welt zu retten, bevor man sie zerstört – oder so ähnlich. Dazu erkundet man diesmal im Alleingang die vier neuen Landstriche von Nova, folgt der Hauptqueste und hilft nebenbei wie und wo man kann in persönlichen Nebenquesten.

In der aktuellen Preview-Version war von der Hauptqueste selbst nur ein kleiner Ausschnitt zu erkennen, dafür konzentrierte man sich bei Square Enix auf die neuen Elemente des Gameplay des dritten Teils der Lightning-Trilogie. Denn nach den gemischten Erfolgen der ersten beiden Teile hatte man sich für den dritten Titel einige Änderungswünsche der Spieler zu Herzen genommen. Vor allem in Sachen westlicher Rollenspiel-Einfüsse, sticht »Lightning Returns« aus der Reihe heraus. Das Spiel bietet eine offene Welt, die von Spielern wie in RPG-Klassikern á la »Skyrim« frei erkundet werden kann. In der Preview stellte man deswegen den größten Landstrich, die Wildlande, vor. Spieler können hier zwischen Dörfern hin und her wandern, sich mit den Menschen der Gegend unterhalten und jede Menge nicht-linearer Aufgaben annehmen, die dem Spieler Land und Leute näher bringen, aber nur geringfügig mit dem Weltuntergang und der bestehenden Aufgabe der Seelenrettung zu tun haben. Stattdessen geht es hier eher um Charakterentwicklung, Atmosphäre und eine detaillierte Fantasy-Welt. Die Aufgaben selbst sind dabei typische RPG Kost: mal müssen Monster bekämpft, dann wieder Gegenstände eingesammelt werden. Wie variable diese im Verlauf des Spiels sein werden und ob sich die Komplexität der Questen mit dem Voranschreiten der Zeit wandeln, bleibt noch abzuwarten.

Besonders spannend an der offenen Welt ist, dass alle Figuren eine eigene Zeitperspektive haben. Der Faktor »Zeit« spielt in »Lightning Returns« eine übergeordnete Rolle, denn während des gesamten Spiels läuft ein Timer runter, der im Weltuntergang endet. Nur durch das Voranschreiten in der Hauptqueste kann Lightning diesen Timer wieder zurücksetzen und somit mehr Zeit gewinnen, um die Seelen zu retten. Die vergehende Zeit wirkt sich aber nicht nur auf Lightning und die Hauptqueste aus, sondern soll auch bei allen anderen Figuren spürbar sein. Die NPCs bewegen sich innerhalb der Welt nicht nur geografisch sondern auch zeitlich, so dass Queste nur zu bestimmten Zeiten angetreten oder gelöst werden können. In der Preview war dies aufgrund der geringen Spielzeit nur in einigen Punkten spürbar. So war zum Beispiel der Zugang zu einem Ort durch ein Torsystem versperrt, das abhängig von der Uhrzeit im Spiel geöffnet und geschlossen wurde. Eine solche konsistente Zeitachse hält das Spiel spannend, kann aber auch frustrierend sein für Spieler, die dazu neigen, »zur falschen Zeit am falschen Ort« zu sein.

Ein weiterer Punkt in der Präsentation des Spiels war die Vorführung des neuen Kampfsystems, das eine Mischung aus Active Time Battle (ATB) und einem auf verschiedenen Rollen basierenden Outfit-System darstellt. Zentral für die Fähigkeiten und Angriffe, die Lightning in einem Kampf auslösen kann, sind ihre Kampfoutfits, von denen es mehr als zwanzig vorgefertigte im Spiel geben wird (Details zu den Outfits – s. Kasten). Drei dieser Outfits kann man als Spieler für Kämpfe selektieren und dann via Schnellauswahl (L1/R1) durchschalten. Jedes Outfit kann mit Zaubern, Fertigkeiten und Angriffen kombiniert werden, so dass unterschiedliche Werte für Kampf, Magie und Verteidigung entstehen. Je nach Spielstrategie und möglichen Outfits können Kämpfe maßgeblich verändert werden – manche größeren Gegner, wie etwa der Chokobo-Esser der Preview, sind sogar nur zu besiegen, wenn die Outfits vorher entsprechend angepasst werden. Da jedes Outfit einen eigenen ATB-Wert hat ist man somit gezwungen, ständig neue Klamotten (und Fähigkeiten) »anzulegen« – was in Sekundenbruchteilen geschieht und schon etwas surreal wirkt. Dadurch wurde der Action-Anteil der Kämpfe deutlich hochgeschraubt und ebenfalls an westliche RPGs angepasst, die meist auf Echtzeitkämpfen basieren. In diesem System steck vielleicht das größte Potential des Spiels – so oder so freuen wir uns schon darauf euch bald einen ausführlichen Test des Spiels vorzustellen.

Extra: Kleider machen Kämpfer

»Lightning Returns« bietet ein gemischtes Kampfsystem, das neben Active Time Battle (ATB) vor allem auf Kampfoutfits setzt, die Lightning im Kampf blitzschnell wechseln kann. Den Outfits sind Fähigkeiten und Zauber zugeordnet, die unterschiedliche Optionen bieten. Etwa 20 vorgefertigte Varianten gibt es im Spiel. Der Spieler kann jedoch jedes Outfit in allen Details anpassen: Schild, Waffe, Ringe, Accessoires. Dazu können je vier Zauber dem Outfit zugeordnet werden, so dass hunderte Varianten möglich sind. Die einzelnen Gegenstände für die Outfits, also immer neue Optionen zur Verbessrung, können während des Spiels bei Händlern oder via Questen erstanden werden.

Ursprünglich erschienen in PS3M 12/2013