Game-FeaturesInterviews

Der Puppenspieler

Die Sonne steht hoch über der Hamburger Speicherstadt. Wo einst Kolonialwaren aus fernen Ländern für den deutschen Markt umgeschlagen wurden, da drängeln sich heute Touristenscharen vor dem Miniatur-Wunderland. Doch nur eine Etage unter der Eisenbahnlandschaft steht an diesem Morgen wieder ein fernöstliches Produkt im Mittelpunkt: das neue Jump’n’Run-Spiel „Der Puppenspieler“. Sony-Chefentwickler Gavin Moore, spricht über sein neuestes Werk und versucht in Worte zu fassen, was sich eigentlich nur visuell erfassen lässt.

PS3: Gavin, das Spiel sieht ja fantastisch aus und steckt voller so vieler unglaublicher Ideen, das man sie nicht zählen kann …

Gavin: Ja, stimmt. Die Idee war es, ein Spiel zu erschaffen, bei dem es dir auf keinen Fall langweilig wird. Mein Sohn hat mich dazu inspiriert, er ist recht aktiv und hat meist nach kurzer Zeit keine Lust mehr auf ein Spiel. Er wollte etwas, bei dem sich alle 5 Minuten etwas Neues entwickelt.

PS3: Und woher stammt die Theater-Kulisse des Spiels?

Gavin: Wir waren in Tokyo im Bunraku-Theater und ich war begeistert vom Ambiente, den überlebensgroßen Charakteren, den tollen Puppen und der bunten, fantasievollen Gestaltung der Bühne. Das hat mich an meine Kindheit erinnert. Das Theater ist eine magische Welt, ein Ort an dem man sich verlieren kann und das wollte ich im Spiel transportieren.

PS3: „Der Puppenspieler“ ist also ein Theaterstück…?

Gavin: Es ist eine klassische griechische Tragödie in 7 Akten… (lacht)

PS3: Aber traditionell haben griechische Tragödien 3 Akte, oder…?

Gavin: … stimmt, aber mir fiel einfach so viel ein. Ich konnte gar nicht mehr aufhören. Ich habe mich vom Theater inspirieren lassen, aber auch von meiner Liebe zu Monty Python. Das Spiel ist komplett verrückt – ich meine, wir haben in einer Szene eine Musical-Nummer und einmal geht eine Figur von der Bühne und lässt den Vorhang runter, weil sie eine andere Figur für dilettantisch hält.

PS3: Die Bühne ist ein gutes Stichwort. Das Spiel ist ja ein Plattformer, bei dem aber die Figuren fix auf einer sich ständig bewegenden und verändernden Bühne agieren. Ist das für dich die Zukunft des Genres?

Gavin: Ja, zum einen werden wir die Mechanik, wie wir Plattformer spielen, überdenken müssen und etwa Bewegungsabläufe neu erfinden müssen. Aber als weitere Entwicklung denke ich, dass wir immer mehr Crossovers zwischen Genres sehen werden. Düstere Survival-Horror-Plattformer oder etwa Theater-Musical-Plattformer.

PS3: Am „Puppenspieler“ fällt auf, dass es sich ideal an bestimmte technische Gegebenheiten wie etwa 3D anpasst, andere wie etwa die Vita eher ignoriert, wie kommt das?

Gavin: Das liegt im Entwicklungsprozess begründet. 3D war für uns wegen des Spielaufbaus ideal zu gestalten, durch die Bühne hast du einen Fixpunkt und weißt recht genau, wo vorne und hinten ist. Das ging auch spät im Prozess und hat uns nur 2 Wochen gekostet. Die Vita hingegen haben wir in der Entwicklung schlicht verpasst. Das Spiel war zu weit fortgeschritten als die Vita angekündigt wurde und eine Portierung wäre zu teuer geworden.

PS3: Und was passiert mit der neuen Generation – der PS4? Was reizt dich am ehesten an der Konsole?

Gavin: Da ist zum einen die Cloud, von der ich mir persistente Welten erhoffe und die Möglichkeit Spiele auch an Tages- oder Jahreszeiten anzupassen. Wenn du nachts im Winter spielst, sollte auch das Spiel so aussehen. Aber noch interessanter finde ich das Touchpad auf dem Controller. Wie großartig wäre es, wenn du darüber die Umwelt beeinflussen könntest und etwa mit einem Wischen über das Feld, einen Wind über die Spielwelt fegen lassen könntest. Ich habe da schon einige tolle Ideen, warte ab, da wird einiges möglich sein.

PS3: Wir sind gespannt. Danke, Gavin für das interessante Gespräch.

Ursprünglich erschienen im PS3 Magazin, Ausgabe 08/2013.