Game Tipp: Mafia 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Review: Mafia 2 (2010) von Take 2 für PS3, Xbox 360 und PC

ursprünglich erschienen in Kreuzer 10/2010

Die Diskussion darum, wie genau Computerspielen ihre Geschichte vermitteln, ist unter Medienwissenschaftlern schon lange entbrannt, mit schwammigen Fronten irgendwo zwischen Narratologie (Erzähltheorie) und Ludologie (Spieltheorie). Dabei gibt es einige Fakten, auf die man sich einigen kann: 1. Computerspiele erzählen (fragt sich nur wie und vor allem wie viel), 2. sie tun es anders als beispielsweise Romane oder Filme und 3. man braucht Werkzeuge und Begriffe um diese mediale Differenz fassen zu können und Spiele in Hinsicht auf ihre Vermittlung von Inhalten zu analysieren. Nur da hört es dann auch auf. Dabei ist jedem Laien klar, dass Pong erzählerisch weit weniger zu bieten hat als, sagen wir, Heavy Rain. Nur dazwischen liegen unendlich viele Abstufungen und alle haben unterschiedliche Funktionen.

Ein aktuell sehr schönes Beispiel dafür ist Mafia 2, das in polierter Hochglanz-Optik inhaltlich eigentlich ähnlich funktioniert wie GTA: man ist ein Schmalspurgangster und möchte mittels verbrecherischer Karriereleiter zum Gangsterboss aufsteigen. Dafür erledigt man stetig schwierigere und vor allem kriminellere Jobs und erklimmt so die sozialen Höhen des mafiösen Syndikats. Der Unterschied der Storyvermittlung jedoch liegt hier klar in dem, was man als Spieler selber »tun« kann. Bei GTA steht dem Spieler eine riesige Welt zur Verfügung, die frei – also ohne Script – erkundet und ausgeraubt werden kann. Bestimmte Charaktere verteilen Aufgaben, wenn man Ihnen Nahe kommt oder sie anspricht – hier entstehen vorherbestimmte Handlungsstränge, die aber innerhalb des Spiels zu jeden Zeitpunkt aufgerufen werden können. Erzählerisch gesehen passiert hier wenig, denn egal wie oft ich das Auto wechsle, oder die Oma ausraube, in der Story geht es nicht voran. Es gibt zwar auch eine Storyline mit Scripts, aber der Spielspaß liegt in der freien Welt.

Mafia 2 hingegen setzt den Schwerpunkt genau andersrum, denn hier ist die Welt zwar auch recht groß, doch gibt es nur sehr wenige ungescriptete Aufträge, die für mich als Spieler zu entschei-dende Momente nach sich ziehen. Die Story ist fast wie im Film vollkommen vorprogrammiert, schafft aber mittels einer starken Affektlenkung eine Verbindung zum Protagonisten Vito Scaletta, dessen Wohl und Weh wir miterleben. Hierbei greift das Spiel auf jede Menge Cut-Scenes zurück und lässt den Spieler nicht mehr frei handeln. So muss man akzeptieren, dass Vito im Knast landet, dass er den Familienclan wechselt, oder dass er sich mit irischen Gängstern anlegt. Die spielerische Wahl, also eine moral choice, hat man nicht und so funktioniert Mafia 2 eher wie ein Film mit spielerischen Elementen. Zwar gibt es auch jede Menge Action, nur ist diese nicht relevant für die Story. Die hingegen lebt von unglaublich detaillierter Charakterzeichnung, von Emotionen, die im Spieler hoch kochen und der Identifikation mit Vito, dessen Steuerung und Perspektive wir nahezu konsequent beibehalten. Und das wiederum ist eine große erzählerische Leistung, die in diesem Falle aber eben auf Kosten der spielerischen Freiheit geht und sich somit irgendwo entlang der schwammigen Frontlinien zwischen Erzählen und Spielen hangelt.